Archery
"Fique aí e deixe-me tirar essa maçã de sua cabeça. Não. Eu prometo. Eu atiro na maçã."
De um bosque distante, um arqueiro solitário ergue sua besta, faz uma mira lenta e cuidadosa e, com o estalar de um dedo, empala o perigo com uma flecha mortal. Uma habilidade que exige pontaria firme e dedos hábeis, aqueles que vivem "perto da terra" geralmente preferem o tiro com arco. Essa habilidade também conta para a capacidade do personagem de executar movimentos especiais. Os personagens gárgulas não podem aprender nem usar armas que exijam tiro com arco.
De 0 a 50 de habilidade, você deve comprar do NPC Arqueiro (Archery). Depois disso, você precisa segurar um arco na mão e acertar os oponentes. Ou através do .XP você consegue trocar seus pontos de experiência para maximizar sua skill.
Há dois tipos principais de armas disponíveis para os praticantes de Archery: arcos e bestas.
Os primeiros requerem um bom suprimento de flechas, enquanto as bestas, mais técnicas, disparam projéteis menores contra os inimigos. Os arcos costumam ser um pouco mais rápidos para disparar do que as bestas e também costumam oferecer um raio de ataque maior. Por outro lado, as bestas costumam ter mais força por projétil e, portanto, podem ser a melhor opção para uma batalha longa
Fencing
"Preciso de um conselho sobre minha cerca." "Oh! Você precisará de cerca de 30 metros de madeira para construir uma ao redor da casa." "Hum, não esse tipo de cerca."
A arte da Fencing requer uma mão hábil, uma inteligência rápida e pés ágeis. Essa habilidade também conta para sua capacidade de executar movimentos especiais.
As armas de Fencing são usadas para esfaquear e golpear os adversários, permitindo que o usuário ataque rapidamente e, ao mesmo tempo, mantenha a defesa.
É a melhor classe corpo a corpo disponível para uso com Poisoning.
Todos os itens dessa categoria podem ser feitos por Blacksmithy.
Focus
A habilidade Focus pode ser definida como a "habilidade de meditação do guerreiro".
Ela aumenta a regeneração de mana e a regeneração de resistência do personagem. Como a taxa de movimento de um guerreiro é determinada pela quantidade de resistência que ele tem, a capacidade de aumentar a regeneração desse atributo seria altamente benéfica no campo de batalha.
A Mana também é um atributo importante para qualquer guerreiro que use movimentos especiais de combate como parte de suas táticas.
Os Hit Points (pontos de vida), a Stamina (resistência) e a Mana têm estatísticas associadas a eles chamadas de "10 second gains" (ganhos de 10 segundos), que são definidas em todas as criaturas e informam ao sistema de jogo quanto aumentar cada valor atual a cada 10 segundos.
Isso pode ser visto na maneira como os monstros regeneram seus pontos de vida, resistência e mana ao longo do tempo.
Esses "ganhos de 10 segundos" geralmente são definidos uma vez e nunca mudam.
No entanto, em Age of Shadows, esses ganhos de 10 segundos agora podem ser aumentados por várias habilidades e efeitos mágicos, como a habilidade Focus.
Mace Fighting
Requer força de vontade e força corporal para lutar com o poder absoluto necessário para a habilidade com armas contundentes do tipo maça.
Mace Fighting é uma habilidade que permite ao praticante usar a classe de armas Mace.
Assim como em outras habilidades ofensivas, um lutador de mace é capaz de usar o movimento especial primário com a habilidade Macing a 70 e a habilidade Tactics a 30 e o movimento especial secundário com a habilidade Macing a 90 e a habilidade Tactics a 60.
O título profissional de um macer é Armsman (Armeiro).
No combate PvP, as armas de maça são valorizadas porque sempre causam dano à armadura do oponente quando um golpe é marcado.
Essas armas também causam uma pequena quantidade de dano adicional à Stamina do alvo quando são atingidas.
Em termos simples, as armas da classe maça são projetadas para esmagar (ou pelo menos machucar) seus oponentes.
Às vezes, são adicionados espinhos para causar ferimentos adicionais na carne.
Elas causam um golpe extra no nível de resistência dos alvos e também reduzem a durabilidade de suas armaduras em um ritmo acelerado. O envenenamento não pode ser usado em combates com maças.
Parrying
"Um guerreiro sábio luta com a arma e o intelecto." "Um guerreiro ainda mais sábio luta também com um escudo."
O Parrying é usado para bloquear completamente os golpes corpo a corpo ou os tiros de arco e flecha dos adversários.
Na prática comum, você deve equipar um escudo para Parrying - o tipo não faz diferença (a menos que o item tenha um bônus de aumento de chance de defesa listado adicionalmente).
Se você não conseguir Parrying, o escudo não oferece nenhuma proteção além de quaisquer propriedades de item que ele possa ter exibido (como resistências). À medida que um personagem ganha em Parry, o sistema muda um pouco: sua chance de bloquear com um escudo cai e, em vez disso, você ganha a capacidade de Parrying com uma espada.
Um bônus adicional é concedido se a arma for de duas mãos.
Essa habilidade também conta para a capacidade de executar movimentos especiais.
Swordsmanship
"Temam a mim! Sou um mestre espadachim! Eu danço com minha lâmina finamente polida! Balanço grandes arcos acima de minha cabeça! Giro minha espada com graça e... ai!"
A bela arte da esgrima é uma habilidade a ser admirada. Não empregando nem a abordagem de golpear a cabeça do lutador com maça nem o golpe pingente e penetrante do esgrimista, o espadachim conhece o assobio quase silencioso do metal polido cortando o ar - e outras coisas menos vaporosas...
O benefício de níveis mais altos de espadachim é uma chance maior de acertar o alvo. Outros fatores de combate corpo a corpo, como dano e velocidade de golpe, são regidos por outras estatísticas, nesse caso, força e destreza, respectivamente.
Essa habilidade também conta para sua capacidade de executar movimentos especiais.
As armas da classe de espada padrão são projetadas principalmente para cortar e fatiar os adversários.
Como ela oferece a maior variedade de armas para escolher, os pergaminhos de poder necessários para se tornar um espadachim lendário são considerados extremamente valiosos.
Outro bônus exclusivo para espadachins é a classe de armas machado. Esses machados acrescentam um bônus adicional de aumento de dano que depende da habilidade Lumberjacking do personagem, embora isso seja considerado muito baixo para valer a pena.
Por outro lado, as únicas* espadas que podem ser usadas com a habilidade Poisoning são criadas por Tinkers (a Butcher Knife (faca de açougueiro) e o Cleaver (cutelo)).
Observação: QUALQUER arma pode ter veneno aplicado a ela com a skill Poisoning, e QUALQUER arma pode usar Injected Strike (golpe injetado).
Tactics
"Para sua primeira lição de táticas, fique na frente daquele dragão e agite os braços acima da cabeça enquanto eu fico aqui atrás e atiro flechas. Tudo bem?"
Seu nível de Táticas determina quanto do seu Dano Básico você é capaz de infligir aos oponentes. A porcentagem é igual à sua habilidade mais + 50% (por exemplo, com 120 pontos de habilidade, você causará 170% do seu dano básico, enquanto um lutador sem nenhuma habilidade causará apenas 50%).
Em vez de usar o Tactics para determinar os níveis de dano de feitiço, os magos usam a habilidade Evaluating Intelligence (Avaliação de inteligência). Essa habilidade é necessária para executar a maioria dos movimentos especiais.
No entanto, ela não conta para reduzir seus requisitos de mana.
As táticas podem ser obtidas sempre que um oponente é atingido por uma arma ou punho. Quando o treinamento de Esgrima, Luta com maça, Espadachim, Tiro com arco ou Luta livre for concluído, as Táticas geralmente estarão muito próximas ou no nível desejado. Para concluir o treinamento, basta continuar lutando como antes.
Wrestling
O Wrestling é uma habilidade frequentemente usada para complementar a Magia.
Ela permite que o mago se defenda e, ao mesmo tempo, cumpra o requisito de ter as mãos livres ao lançar feitiços ou usar a Meditação.
A habilidade Wrestling (Luta livre) é verificada automaticamente toda vez que estiver em um combate com as mãos nuas.
A habilidade determina a frequência de seus ataques, bem como a quantidade de dano que você causa ao atingir um oponente.
Antigamente, um livro de feitiços na mão não contava para o wrestling, mas agora conta.
Portanto, um mago pode equipar um livro de feitiços com propriedades de item e ainda usar sua habilidade de Wrestling.
A luta livre tem dois movimentos especiais. Com 70 de habilidade, você pode desarmar um oponente e, com 90, pode desferir um golpe paralisante.
Você não precisa da habilidade Tactics para usar essas habilidades.