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Feitiços e Habilidades de Cavalaria

A Cavalaria é uma habilidade mágica do Paladino. Em vez de reagentes, ela usa pontos de Dízimo. Para lançar os feitiços, você também precisará de um Livro de Cavalaria de um NPC Guardião da Cavalaria em Luna. Este livro contém não apenas os 10 feitiços do Paladino, mas também mostra quantos pontos de dízimo você tem.

Como a Cavalaria é, por natureza, alinhada com as forças do bem, um Paladino com karma alto verá seus poderes cavalheirescos mais eficazes. O karma pode afetar tanto a duração quanto o poder de várias habilidades de Cavalaria.

Dízimo Você pode dizimar ouro em qualquer altar, sendo os de Luna e New Haven os mais convenientemente localizados. Em Haven, está próximo da área de treinamento de guerreiros. Em Luna, fica acima do banco.

1 peça de ouro fornece 1 ponto de dízimo, e o livro de feitiços mostrará esses pontos até um máximo de 100.000. O ouro será retirado de sua conta bancária. Clique no ankh e o menu perguntará "Quanto você deseja dizimar?". Digite o valor desejado ou clique na pedra azul “dizimar máximo”, e depois clique em OK. Casting Rápido Essa propriedade é limitada a 4 para o uso das habilidades de Cavalaria, a menos que o jogador tenha a habilidade de Magia de 70,0 ou mais – neste caso, o limite é 2.

Ícone - Nome - Custo de Dízimo - Custo de Mana - Habilidade - Descrição

Close Wounds (Fechar Feridas): Cura de 7-39 pontos de dano em si mesmo ou em um alvo válido dentro de 2 quadrados. O karma do lançador afeta a quantidade de dano curado. Cleanse by Fire (Purificação pelo Fogo): Cura envenenamento. Remove Curse (Remover Maldição): Remove todos os efeitos de maldição de um alvo válido. As maldições são efeitos temporários mostrados como ícones vermelhos na barra de debuffs. Tempo de cast: 2 segundos. Consecrate Weapon (Consagrar Arma): A arma do paladino é temporariamente imbuída com poder para causar dano contra a resistência mais fraca do alvo. Duração afetada pelo karma do lançador, durando de 3 a 11 segundos. Sacred Journey (Jornada Sagrada): Equivalente ao feitiço de teletransporte dos magos. Todas as restrições de combate se aplicam. Divine Fury (Fúria Divina): Restaura um pouco de estamina e aumenta a velocidade de ataque, chance de acerto e dano por alguns segundos, mas ao custo da chance de defesa do lançador. Dispel Evil (Dissipar o Mal): Tenta dissipar criaturas invocadas malignas e fazer monstros fugirem do combate. Causa dano a Necromantes nas formas de Monstro Horrível, Lich, Vampiro ou Espectro. Karma do lançador e a habilidade de Cavalaria, e a Fama e Necromancia do alvo afetam a chance de dissipação. Enemy of One (Inimigo de Um): Permite que o Paladino designe a próxima criatura que ele atingir como ‘inimigo mortal’, fazendo com que ele cause 50% mais dano com a arma a todas as criaturas do mesmo tipo. O dano de outros tipos de criaturas é dobrado enquanto o feitiço estiver ativo. Duração aproximadamente 1,5-3 minutos, dependendo da habilidade e karma. Recast do feitiço antes de expirar desativa o efeito. Holy Light (Luz Sagrada): Cria uma área de efeito ao redor do lançador, causando dano de energia. O dano é afetado pelo karma do lançador, variando de 8 a 24 pontos de dano. Não causa dano a jogadores invisíveis. Noble Sacrifice (Nobre Sacrifício): Permite ao Paladino ressuscitar, curar e curar todos os alvos válidos dentro de 6 quadrados de distância. Cura entre 9-24 pontos de dano com base no karma do lançador. O lançador perde todos, exceto 1 ponto de HP, Mana e Estamina em troca. Criminosos e assassinos não são considerados "alvos válidos" para essa habilidade.