Noções Básicas de Magia
A Magia é uma habilidade complexa que requer a adição de Avaliação de Inteligência, Inscrição e Meditação para operar em seu máximo potencial.
O requisito básico de qualquer conjurador é sua coleção de feitiços. Existem um total de 64 feitiços de magia, que podem ser adicionados a um livro de feitiços para conveniência. Os feitiços são divididos em oito círculos, cada um exigindo progressivamente mais habilidade, mais gasto de mana e mais tempo para conjurar. Uma descrição completa dos feitiços, seus efeitos e custos em termos de tempo, reagentes e mana pode ser encontrada no link "feitiços" no final desta página.
É possível equipar livros de feitiços com propriedades úteis para aumentar a eficácia do mago, incluindo livros de feitiços matadores para alvos específicos de monstros (o bônus matador se aplica apenas a feitiços de dano direto).
Feitiços Exclusivos da Magia
Alguns feitiços dependem apenas da habilidade do conjurador em magia e de sua inteligência para obter seu efeito total. A Inteligência concede um aumento de dano de feitiço de 1% para cada 10 pontos, ou seja, (inteligência / 10). Esses feitiços incluem:
Explosão Mental (Mind Blast): Dano baseado em Magia + Inteligência.
Veneno (Poison): Chance de envenenamento = Sua Magia vs. Resistência a Feitiços do alvo.
Força do veneno = (Magia + Envenenamento) / 2.
Abaixo de 65.1: Veneno Nível 1
65.1 a 85: Veneno Nível 2
85.1 a 99.9: Veneno Nível 3
100 ou superior: Veneno Nível 4
Campo de Veneno (Poison Field): Cálculo de força igual ao feitiço Veneno.
Duração: 3 + (Magia * 0,4) segundos.
Cura (Heal): Pontos de vida curados = Magia/10 + 1-3.
Cura Maior (Greater Heal): Pontos de vida curados = Magia * 0,4 + 1-10.
Curar (Cure): Chance de cura % = (Magia * 0,75) + (110 - (Nível do Veneno * 33)).
Cura em Área (Arch Cure): Mais confiável em altos níveis de magia.
Destravar (Unlock): Magia determina o nível de baús que pode abrir.
Requisitos Mínimos para Conjurar Feitiços
Círculo do Feitiço
INT/Mana
Habilidade Mínima
Primeiro
4
0.1
Segundo
6
0.1
Terceiro
9
10.1
Quarto
11
24.1
Quinto
14
38.1
Sexto
20
52.1
Sétimo
40
66.1
Oitavo
50
80.1
Ter uma alta habilidade em Inscrição concede um bônus aos feitiços Proteção e Armadura Reativa.
Ter uma alta habilidade em Envenenamento ajuda os magos a conjurarem níveis mais poderosos de veneno.
Requisito mínimo de Magia para entrar na cidade de Wind: Inteligência 20, Magia 72.
Magia com Avaliação de Inteligência
A habilidade de Avaliação de Inteligência permite que um mago tenha eficiência ofensiva. Sem ela, os feitiços causarão menos de 10 de dano. A fórmula para aumento de dano através da Avaliação de Inteligência é:
((Avaliação de Inteligência * 3) / 100) + 1
Ou seja, com 120 de Avaliação de Inteligência, o dano base seria mais do que quadruplicado:
((120 * 3) / 100) + 1 = 4.6
Até mesmo feitiços de bênção e maldição dependem da Avaliação de Inteligência para seu poder. Um mago de nível mestre pode errar ao conjurar uma simples bênção do 3º círculo sem esta habilidade.
Magia com Inscrição
A Inscrição pode aumentar o dano de feitiços e afetar os resultados de buffs. Um Grande Mestre em Inscrição adiciona 10% de dano a feitiços ofensivos. A progressão do bônus é:
1% a cada 20 pontos de Inscrição + 5% de bônus ao atingir 100
Feitiços afetados pelo bônus de dano:
Seta Mágica (Magic Arrow)
Dano (Harm)
Bola de Fogo (Fireball)
Raio (Lightning)
Rajada de Energia (Energy Bolt)
Explosão (Explosion)
Relâmpago em Cadeia (Chain Lightning)
Chuva de Meteoros (Meteor Swarm)
Meditação e Foco
Essas habilidades fornecem mana para conjurar feitiços.
Magos geralmente usam Meditação, enquanto guerreiros usam Foco.
Ambas as habilidades podem ser combinadas para aumento de regeneração de mana.
Com 120 de Meditação e 120 de Foco, a regeneração passiva de mana será 2.1.