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	<title>Magery, Evaluate Intelligence and Meditation - Histórico de revisão</title>
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	<updated>2026-06-13T20:11:49Z</updated>
	<subtitle>Histórico de revisões para esta página neste wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.imperialshard.com.br/index.php?title=Magery,_Evaluate_Intelligence_and_Meditation&amp;diff=399&amp;oldid=prev</id>
		<title>Douglastronger: Criou página com &#039;Noções Básicas de Magia  A Magia é uma habilidade complexa que requer a adição de Avaliação de Inteligência, Inscrição e Meditação para operar em seu máximo potencial.  O requisito básico de qualquer conjurador é sua coleção de feitiços. Existem um total de 64 feitiços de magia, que podem ser adicionados a um livro de feitiços para conveniência. Os feitiços são divididos em oito círculos, cada um exigindo progressivamente mais habilidade, mais ga...&#039;</title>
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		<updated>2025-03-15T03:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Criou página com &amp;#039;Noções Básicas de Magia  A Magia é uma habilidade complexa que requer a adição de Avaliação de Inteligência, Inscrição e Meditação para operar em seu máximo potencial.  O requisito básico de qualquer conjurador é sua coleção de feitiços. Existem um total de 64 feitiços de magia, que podem ser adicionados a um livro de feitiços para conveniência. Os feitiços são divididos em oito círculos, cada um exigindo progressivamente mais habilidade, mais ga...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nova&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Noções Básicas de Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Magia é uma habilidade complexa que requer a adição de Avaliação de Inteligência, Inscrição e Meditação para operar em seu máximo potencial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O requisito básico de qualquer conjurador é sua coleção de feitiços. Existem um total de 64 feitiços de magia, que podem ser adicionados a um livro de feitiços para conveniência. Os feitiços são divididos em oito círculos, cada um exigindo progressivamente mais habilidade, mais gasto de mana e mais tempo para conjurar. Uma descrição completa dos feitiços, seus efeitos e custos em termos de tempo, reagentes e mana pode ser encontrada no link &amp;quot;feitiços&amp;quot; no final desta página.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É possível equipar livros de feitiços com propriedades úteis para aumentar a eficácia do mago, incluindo livros de feitiços matadores para alvos específicos de monstros (o bônus matador se aplica apenas a feitiços de dano direto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feitiços Exclusivos da Magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns feitiços dependem apenas da habilidade do conjurador em magia e de sua inteligência para obter seu efeito total. A Inteligência concede um aumento de dano de feitiço de 1% para cada 10 pontos, ou seja, (inteligência / 10). Esses feitiços incluem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosão Mental (Mind Blast): Dano baseado em Magia + Inteligência.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veneno (Poison): Chance de envenenamento = Sua Magia vs. Resistência a Feitiços do alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Força do veneno = (Magia + Envenenamento) / 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abaixo de 65.1: Veneno Nível 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
65.1 a 85: Veneno Nível 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
85.1 a 99.9: Veneno Nível 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 ou superior: Veneno Nível 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campo de Veneno (Poison Field): Cálculo de força igual ao feitiço Veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duração: 3 + (Magia * 0,4) segundos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cura (Heal): Pontos de vida curados = Magia/10 + 1-3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cura Maior (Greater Heal): Pontos de vida curados = Magia * 0,4 + 1-10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curar (Cure): Chance de cura % = (Magia * 0,75) + (110 - (Nível do Veneno * 33)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cura em Área (Arch Cure): Mais confiável em altos níveis de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Destravar (Unlock): Magia determina o nível de baús que pode abrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisitos Mínimos para Conjurar Feitiços&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Círculo do Feitiço&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
INT/Mana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habilidade Mínima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Segundo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terceiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quarto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quinto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
38.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sexto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
52.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sétimo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
66.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oitavo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
80.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ter uma alta habilidade em Inscrição concede um bônus aos feitiços Proteção e Armadura Reativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ter uma alta habilidade em Envenenamento ajuda os magos a conjurarem níveis mais poderosos de veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisito mínimo de Magia para entrar na cidade de Wind: Inteligência 20, Magia 72.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magia com Avaliação de Inteligência&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A habilidade de Avaliação de Inteligência permite que um mago tenha eficiência ofensiva. Sem ela, os feitiços causarão menos de 10 de dano.&lt;br /&gt;
A fórmula para aumento de dano através da Avaliação de Inteligência é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((Avaliação de Inteligência * 3) / 100) + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou seja, com 120 de Avaliação de Inteligência, o dano base seria mais do que quadruplicado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((120 * 3) / 100) + 1 = 4.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Até mesmo feitiços de bênção e maldição dependem da Avaliação de Inteligência para seu poder. Um mago de nível mestre pode errar ao conjurar uma simples bênção do 3º círculo sem esta habilidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magia com Inscrição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Inscrição pode aumentar o dano de feitiços e afetar os resultados de buffs.&lt;br /&gt;
Um Grande Mestre em Inscrição adiciona 10% de dano a feitiços ofensivos.&lt;br /&gt;
A progressão do bônus é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1% a cada 20 pontos de Inscrição + 5% de bônus ao atingir 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feitiços afetados pelo bônus de dano:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seta Mágica (Magic Arrow)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dano (Harm)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bola de Fogo (Fireball)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raio (Lightning)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rajada de Energia (Energy Bolt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explosão (Explosion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relâmpago em Cadeia (Chain Lightning)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chuva de Meteoros (Meteor Swarm)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meditação e Foco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essas habilidades fornecem mana para conjurar feitiços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magos geralmente usam Meditação, enquanto guerreiros usam Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambas as habilidades podem ser combinadas para aumento de regeneração de mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com 120 de Meditação e 120 de Foco, a regeneração passiva de mana será 2.1.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Douglastronger</name></author>
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